sexta-feira, 30 de maio de 2008

TECNOLOGIA É PARA SER USADA



SALA DE JOGOS DO COLÉGIO ESTADUAL BOLIVAR SANTANA- CENTRO ADMINISTRATIVO

quinta-feira, 15 de maio de 2008

tecnologia é para ser usada

Colégio Estadual Bolívar Santana

Professora Maria Helena Passos Carvalho

Série Aplicada 8ª Serie

Plano de aula

Conteúdos: Investigação matemática

Leitura e matemática

Objetivos: Desenvolver o senso investigativo;

Promover a leitura relacionando-a com a matemática;

Ler e interpretar dados;

Combinar idéias que organizem o pensamento lógico;

Despertar o interesse pelo raciocínio lógico.

Habilidades: Leitura, interpretação, concentração, raciocínio lógico sistemático, senso de investigação.

Seqüência Didática: Distribuição das cópias dos desafios para cada dupla;

Leitura, interpretação e investigação das proposições levantadas;

Cronometrando o tempo para a resolução da atividade

Ganha a dupla que conseguir resolver corretamente a maior

quantidade de desafios.

Considerações sobre essa atividade:

O desafio matemático pode ser aplicado em qualquer nível de escolaridade, uma excelente atividade que envolve a leitura e interpretação, desenvolve o raciocínio lógico, a argumentação, experimentação e a ordenação do raciocínio.

Os alunos participam ativamente por despertar a curiosidade em descobrir qual é a solução. A aula fica mais prazerosa e o aprendizado mais eficaz.

Nível Fácil:

Cinco marinheiros se colocam lado a lado para receber as ordens do comandante do navio.Tente nomeá-los, da esquerda para a direita, de acordo com as informações:
- Anderson está entre Jorge e Cláudio;
- Humberto está à esquerda de Claúdio;
- Jorge não está ao lado de Humberto;
- Humberto não está ao lado de Rafael.
Obs: Atenção! A sua esquerda não é a esquerda dos marinheiros.

Os Cinco Marinheiros

b) Rafael, Jorge, Anderson, Cláudio e Humberto.

a) Anderson, Cláudio, Rafael, Humberto e Jorge.

c) Jorge, Rafael, Humberto, Anderson e Cláudio.


tecnologia é para ser usada

terça-feira, 13 de maio de 2008

Escola Estadual Bolivar Santana

Professora: Maria Helena Passos Carvalho
TURMA TRABALHADA 5ª SÉRIE

Plano de aula

Duração: 40 minutos Disciplina: Matemática Séries: 5ª Serie

Tema: QUADRADO MÁGICO

Objetivo Geral: Desenvolver o conhecimento da matemática dentro de um contexto lúdico, tornando a aprendizagem do conjunto dos números natural mais interessante

Objetivos específicos:

  • Utilizar conceitos já apreendidos;
  • Introduzir e revisar o conceito de adição
  • Favorecer o desenvolvimento do cálculo de 1 0 9 de forma que, somando os três números na diagonal, vertical ou horizontal, o resultado seja o número 15

Conteúdos:

Números naturais envolvendo a adição

Procedimentos Didáticos:

A aula será ministrada de forma dinâmica e lúdica, proporcionando um aprendizado mais eficaz.

Serão distribuídas as folhas de oficio a cada aluno que deverão seguir as regras do jogo (quadrado mágico)

Recursos:

Serão utilizados os recursos que permitirão aos alunos realizarem de forma prática o jogo a ser aplicado.

Avaliação: a participação e o interesse dos alunos

Colégio Estadual Bolívar Santana

Maria Helena Passos Carvalho

Turma Trabalhada 8ª Série

OFICINA: Construindo o Tangram e revelando alguns mistérios da Geometria.

Um pouco de história

O Tangram, conhecido na China desde o século VII A.C., é um jogo figurativo, composto de sete peças de formas geométricas simples. Usando a criatividade e imaginação você pode representar várias figuras através do Tangram e usar como quebra-cabeça.

Objetivo Apresentar uma sequência didática para o ensino de algumas figuras geométricas, como o conceito de algumas dessas figuras

Conteúdos:

Retas concorrentes e perpendiculares; conceitos de ângulos e retas; construção de polígonos; ponto médio; vértices; diagonal e figuras geométricas planas.

Metodologia:

Organizar a sala em grupos de 05 alunos. Cada aluno receberá uma folha de papel oficio de maneira que faça as dobraduras e participe das discussões entre o grupo.

Duração: 4 horas/aulas


segunda-feira, 12 de maio de 2008

domingo, 4 de maio de 2008

tecnologia é para ser usada

JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO DIDÁTICO

Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós, como educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.

Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático.

O uso de jogos no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno. A aprendizagem por meio de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.

Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia (Moura, 1996).

Já que os jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir.

Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância.

'' Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.'' (Borin,1996)

Segundo Malba Tahan, 1968, ''para que os jogos produzam os efeitos desejados é preciso que sejam, de certa forma, dirigidos pelos educadores''. Partindo do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos adultos e de que nosso objetivo não é ensiná-las a jogar, devemos acompanhar a maneira como as crianças jogam, sendo observadores atentos, interferindo para colocar questões interessantes (sem perturbar a dinâmica dos grupos) para, a partir disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de modo que elas entendam.

Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis nem muito difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma situação.

Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos (Segundo Brenelli, 1996):

· jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso;

· jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais;

· jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos.

Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a deduções. São mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo específico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer honestamente o que pensa.

Os jogos estão em correspondência direta com o pensamento matemático. Em ambos temos regras, instruções, operações, definições, deduções, desenvolvimento, utilização de normas e novos conhecimentos (resultados).

O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz alguns benefícios:

· conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais;

· o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado;

· existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer e par isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites;

· durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crítico, alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor;

· não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para se chegar a uma resposta correta;

· o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem perceber.

Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem aplicados:

· não tornar o jogo algo obrigatório;

· escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias;

· utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação social;

· estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada;

· trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la;

· estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando).

Para a aprendizagem é necessário que o aprendiz tenha um determinado nível de desenvolvimento. As situações de jogo são consideradas parte das atividades pedagógicas, justamente por serem elementos estimuladores do desenvolvimento. É esse raciocínio de que os sujeitos aprendem através dos jogos que nos leva a utilizá-los em sala de aula.

Muitos ouvimos falar e falamos em vincular teoria à prática, mas quase não o fazemos. Utilizar jogos como recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo. Eles podem ser usados na classe como um prolongamento da prática habitual da aula. São recursos interessantes e eficientes, que auxiliam os alunos.

tecnologia é para ser usada


COLÉGIO ESTADUAL BOLIVAR SANTANA
PROFESSORA:MARIA HELENA PASSOS CARVALHO

QUADRADO MÁGICO
I COMO JOGAR
II CONFERIR
III NOVO JOGO

Colégio Estadual Bolívar Santana

Professora; Maria Helena Passos

Turmas: 5ª e 6ª.

O Jogo “Fatorando” possui os seguintes componentes:

1. Tabuleiro com 28 espaços circulares interligados; (Figura 1)

2. 28 fichas circulares contendo, em cada uma, um número primo

3. 20 fichas retangulares contendo, em cada uma, um número para ser fatorado, e estão divididas em 3 níveis de dificuldade: (Figura 3)

è NÍVEL 1 (FÁCIL) - 5 fichas com números de 2 algarismos (amarelos);

è NÍVEL 2 (MÉDIO) – 10 fichas com números de 3 algarismos (azuis);

è NÍVEL 2 (DIFÍCIL) – 5 fichas com números de 4 algarismos (vermelhos).

4. Cartela para cálculos; (Figura 4)

5. 2 botões de cores diferentes, um para cada jogador;

6. 1 dado.



As regras do jogo Fatorando são:

1. Número de participantes: 2 jogadores;

2. Cada participante deverá ter um botão;

3. Os participantes devem embaralhar as peças circulares que contêm os números primos, e colocá-las sobre o tabuleiro, com a face voltada para baixo, nos espaços circulares do tabuleiro;

4. Em seguida, devem colocar as peças retangulares que contêm os números naturais sobre a mesa, e separá-las de acordo com o nível de dificuldade (amarelos, azuis e vermelhos) em três blocos com a face voltada para baixo;

5. Define-se, no início, a ordem em que cada jogador vai jogar. Em seguida, cada jogador deve pegar uma peça retangular do nível 1(fácil) e colocar sobre a cartela para cálculos (figura 6);

6. O jogo tem início com um jogador lançando o dado e fazendo seu botão percorrer tantas casas quantas as que foram indicadas na face superior do dado, em qualquer direção do tabuleiro;

7. O primeiro jogador deverá virar a peça circular da casa em que parou e verificar se o número que sorteou do tabuleiro pode ou não dividir o número de sua cartela de cálculos. Se der, ele coloca a peça sorteada do tabuleiro sobre a cartela de cálculos (Figura 6), faz a divisão na cartela de cálculos e, fica com a peça sorteada passando a vez para o outro jogador. Caso a peça sorteada do tabuleiro não der para dividir o número o jogador coloca a peça de volta com a face voltada para baixo e passa a vez para o outro jogador. Veja exemplo:



Caixa de texto: Figura 6

8. O segundo jogador repete o procedimento anterior e o jogo continua assim sucessivamente até que o jogador que conseguir fazer a divisão primeiro ganha o jogo;

9. O jogo prossegue com mais 7 rodadas, sendo: mais 1(uma) rodada no nível 1 (fácil), 4 (quatro) rodadas com números do nível 2 (médio) e 2 (duas)rodadas com os números do nível 3 (difícil).

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com base na descrição apresentada, o jogo Fatorando, possibilita ao aluno desenvolver as habilidades de divisão, reconhecimento dos números primos e utilização dos critérios de divisibilidade e, posteriormente, a utilização da fatoração como instrumento para o cálculo do M.M.C., M.D.C e operações com frações.

Após a utilização do jogo “Fatorando” foram percebidos alguns problemas tais como:

· Quando o aluno não domina os critérios de divisibilidade a duração da partida é maior, pois demora mais tempo para descobrir se o número sorteado pode ser usado na divisão.

· Se o aluno errar um passo da divisão seu desempenho no jogo estará comprometido, sem possibilidade de ganhar a partida mesmo que mude de estratégia.

Apesar do favorecimento de alunos que apresentam dificuldades na compreensão de alguns pré-requisitos, esse fator é que transforma o trabalho em uma atividade lúdica e prazerosa, características essas importantes para uma aprendizagem efetiva e eficiente.

Percebeu-se ainda que o jogo possibilita que alunos com dificuldades, consigam ultrapassar seus limites e sintam-se motivados com relação a disciplina.


BIBLIOGRAFIA

BORIN,J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME-USP;1996.

BRASIL. SECRETARIA DA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática - Brasília: MEC / SEF, 1998.

MOURA, M. O. de. A construção do signo numérico em situação de ensino. São Paulo: USP,1991.

TAHAN, M. O homem que calculava. Rio de Janeiro: Record,1968.